1. BINOMIO FANTÁSTICO:
Para elegirlo, es bueno hacerlo al azar. Por ejemplo:
armario y perro. Un armario por sí solo no suele hacer reír ni llorar, pero
formando pareja con un perro, es otra cosa: el perro que vende armarios.
Deciden su binomio y... ¡a escribir su historia!
2. QUÉ OCURRIRÍA SI...
Se trata de hacernos preguntas para contar historias.
Por ejemplo: ¿Qué ocurriría si un hombre se despertase transformado en un
escarabajo?Para formular una pregunta, suelo animarles a elegir al azar un
sujeto y un predicado. Luego... ¡a contestarla!
3. VIEJOS JUEGOS:
Consiste en recortar títulos de periódicos o de revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y divertidas. Por ejemplo: Un juez / hizo puenting / y vio la luz. A partir del titular creado, desarrollan su noticia.
Consiste en recortar títulos de periódicos o de revistas y mezclarlos para conseguir noticias absurdas y divertidas. Por ejemplo: Un juez / hizo puenting / y vio la luz. A partir del titular creado, desarrollan su noticia.
4. CUENTOS AL REVÉS:
Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por
ejemplo: Blancanieves no se encuentra con 7 enanitos, se encuentra con 7
gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Consiste en aplicar la técnica de la
inversión a un cuento.
5. ENSALADA DE CUENTOS:
Se combinan unos
cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos… Por ejemplo:
Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos en el pueblo de Pinocho.
¡Ya tienen el escenario para crear su propia historia!
6. PREFIJO
ARBITRARIO:
Podemos volver
productivas las palabras deformándolas para darles otro significado. Por ej.,
el prefijo “des-” lo podemos asociar a “perchero” quedando “desperchero”, que
no sirve para colgar ropa, sino para descolgarla. Así inventan y definen
palabras.
7. ERROR
CREATIVO:
Un error puede ser una
oportunidad para escribir una historia. Si un niño se equivoca al acentuar
(inglés - ingles) o cambia una letra por otra (maga - maja), podemos seguir su
provocadora sugerencia y animarles a crear una historia partiendo de su error.
8. TRANSFORMANDO
HISTORIAS:
Qué divertido puede
ser crear una historia en la que los tres cerditos persiguen al lobo que se
esconde de casa en casa. Así pueden crear historias y modificar cualquier
cuento que deseen.
9. QUÉ OCURRE
DESPUÉS:
Una vez terminado el
cuento, se pueden inventar muchos finales distintos o bien cambiar el que ya
existe y añadir más alternativas o una continuación al mismo.
10. CUENTOS
EN...
Se trata de contar un
cuento con una consigna concreta. Por ejemplo: “Contad la historia del
flautista de Hamelin ambientándola en España en el año 2020”.
11. ATRIBUIR
CUALIDADES:
Teniendo en cuenta un
personaje real o un personaje de un cuento, se le atribuyen las características
propias de un material y se escribe la historia teniéndolas en cuenta. Ejemplo:
”Los 3 cerditos de cristal”. ¿Cómo actuarían?
12. NIÑO
PROTAGONISTA:
Ellos son los
protagonistas del cuento que van a escribir. Pueden inventárselo o introducirse
en un cuento que ya existe para modificarlo.
13. EQUIVOCAR
HISTORIAS:
Como su nombre indica,
se trata de cambiar los personajes o las situaciones propias de la historia. Un
ejemplo lo da Rodari en su libro "A enredar los cuentos”.
14. LA FÁBULA
AL REVÉS:
Rodari hacía mucho uso
del recurso de equivocar los argumentos a modo de juego. En esta variante, las
fábulas populares se cuentan al revés consiguiendo una premeditada alteración
de valores. Ejemplo: Caperucita Roja es mala y el lobo es bueno.
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